Shadowrun v5 ? 31
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Tu trouveras d'autres fils de discussion qui traitent du sujet, mais oui, la version 5 est vraiment bien.
La matrice est bien mieux gérée.
La magie est rééquilibrée et est mieux à mon avis, même des joueurs de mon asso pas méga fan de shadowrun qui jouaient mage préfèrent la nouvelle version bien qu'ils perdent pas mal en puissance
L'initiative est également plus simple à gérer. C'est un retour à un style v3 en gros. Ce qui rend plus de profils de runners possible car l'augmentation du nombre de passe de SR4 qui était indispensable est moins gênante car les écarts sont moins grands et il y a plus de moyens alternatif de compenser.
Globalement, il y a une refonte du gameplay avec les justifications RP qui vont avec (nouvelle version de la matrice) et il n'est globalement plus possible de faire un personnage qui fait tout. Quasi impossible de faire un hacker rigger commando, il faudra choisir. Si on est decker (retour des decks ) le cout en compétences et matériel rend impossible une double spécialisation rigger par exemple qui était assez facile en SR4, sauf à le faire en rôle secondaire très limité.
Bien entendu tout n'est pas parfait, il y a des bugs de règle, des imprécisions etc. qui sont passée à travers l'élaboration de la gamme. Une campagne d'errata est en cours mais est en pause actuellement. Mais pas mal de choses sont déjà corrigées.
En français il y a moins de problèmes (même s'il en reste) car les erratas sont intégrés, une mise à jour des pdf vient d'être faite d'ailleurs.
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Il y a aussi de nouvelles possibiltiés en magie (rituels, alchimie), une généralisation des actions d'interruption, des limites (seuls les sorts étaient concernés auparavant), une simplification des armures (1 seule valeur), une augmentation des dommages (et disparition de divisions par 2 de la Force et de la Puissance de sort).
Les règles sur les technomanciens sont maintenant équilibrées (et avec moins de jets de dés).
Les tests étendus sont bien moins utilisés (plus du tout en combat/matrice).
La Matrice est plus dangereuse et mieux intégrée à l'action.
Les règles de véhicules/riggers sont revues également.
Les bouquins sont bien plus jolis également (tous tout couleur, couverture rigide, maquette plus morderne).
Bref, c'est une révision complète, que tu peux prendre d'un coup ou par morceau si tu es habitué à SR4.
Si tu n'as pas SR4, aucun intérêt de ne pas aller directement à SR5. Tu peux certes trouver certains bouquins SR4 d'occasion, donc moins chers, mais il n'y a pas de suivi (les bouquins de background sont par contre par définition facilement adaptable à SR5).
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J'ai joué à toutes les versions de Shadowrun, je trouve la 5ième très agréable, sans doute ma préférée, unification des régles, toutes les actions suivent la même procedure, on retrouve dans tous les domaines le couple attribut+competence, la magie est plus diversifiée, la matrice jouable en simultanée avec le reste, les dommages ont été revu et une balle tue !!! Enfin bref j'aime bcp, même si j'aime pas les règles de poursuite, je n'aime pas les nouvelles règle de défense en combat.... C'est du bon Shadowrun!
Mais la SR4 est aussi du bon Shadowrun, la seule chose, c'est le suivie de la gamme!!
Donc à toi de voir, mais moi j'y suis passé et je ne regrette pas! Surtout que tu peux tout prendre en PDF, ca facilite les déplacements.
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Merci pour ces précieux retours
Une balle tue? Mince moi qui aimait bien jouer les trolls pare balle, c'est devenu gritty shadowrun ? Genre cyberpunk?
La version que j'ai le plus pratiqué c'est la deuxieme puis la troisième édition. En 4e j'ai remarqué que ça devenait plus mortel, ce qui était loin d'être un mal. Ca rendait le jeu plus street, plus sombre, plus dangereux, bref plus cyberpunk...Et là en 5eme c'est encore plus poussé?
- bougna
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En SR5 les armes font plus mal certe, mais les armures ont été augmentées. Je n'ai pas l'impression que cela change beaucoup (sur les cibles protégées en tout cas).
Mon avis complet sur SR5.
- Kurootadori
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Certes les armures ont augmenté, mais elles sont loin de compenser l'augmentation des dégâts.
Dommage des pistolets leger 6P ( en SR4, 4P)
des pistolets lourd 8P -1PA (en SR4, 5P -1)
des fusils d'assaut 10P -2PA (en SR4, 6P -1)
de base en fait elle font 1 dom de plus au moins puisqu'il faut une réussite excédentaire pour toucher.
en face un gilet c'est 9 en armure (en SR4 6)
une veste c'est 12 en amure (en SR4 8 )
une armure corporelle avec casque 18 en armure (en SR4 12)
si on compte 4 en constitution ca fait un groupement de dés de respectivement ( entre parenthèse les groupements SR4)
13(10)/16(12)/22(16) dès soit statistiquement en réussites 4(3)/5(4)/7(5) contre 7P(5P)/9P-1(6P-1)/11P-2(7P-1)
du coup on voit 30% à 50% de plus en SR5.
On voit que toutes les balles font des dommages (ou presque) en SR5, et ce n'est qu'un tir avec une seule réussite, en cas de rafales, de cibles surprises, les dégâts à ce moment la ne laisseront quasi aucune chance de survie à la cible!
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Si on considère le cumul d'armure nettement réduit dans SR5, on a comparativement moins d'armure que dans SR4 pour un cas d'un runner qui encaisse bien
Mais j'ai nettement plus de one shot dans mes parties en SR5 qu'en SR4. Si le tireur est compétent, sa base de dommage sera généralement augmentée avec les bonnes options de combat. Certes moins que dans SR4, mais de façon déterminante.
Par contre l'armure militaire est vraiment dur à gérer quand t'as pas le matos adapté car elle est désormais similaire aux véhicules ou autres esprit avec armure renforcée.
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Bonsoir,
Le test date de la sortie du jeu avec le temps tu as toujours le même avis ? perso ton test m'avais pas mal refroidi sur SR5 à la sorti du jeu sans parler de cette histoire de quantité d'errata dans les livres, d'ailleurs ils en font toujours autant dans les nouveaux livres ? comme beaucoup j'avais espéré de la simplification dans les règles, je suis resté à la 4 avec le recule tu pense toujours la même chose ? tu conseillerais SR4 ou SR5 ?
Qu'il n'y ai plus de suivi sur la gamme SR4 ne me dérange pas plus que cela.
merci
- ArchaosJdR
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Pour certains points, à mon avis, c'est à réviser.
Les limites, au début j'étais dubitatif aussi, mais au final c'est vraiment bien ficelé. C'est une surcouche pas très utile au premier abord, mais ça ne pèse pas lourd sur le système et c'est assez simple à gérer en plus d'être une source intéressante de modifications.
Les compétences jusqu'à 12, c'est pas mal, mais pas déterminant. Je trouve ça très bien venu quand même et ça relativise un peu l'importance du matériel ce qui n'est pas plus mal. Par contre, j'ai encore pas vu beaucoup de compétence au dessus de 8, même si j'ai des joueurs à 10.
L'initiative, c'est une grosse amélioration ce retour à ce type d'initiative. C'est une des principales améliorations du jeu en pratique et rend plus de concepts viables.
Création par priorité, jamais utilisé personnellement, enfin , mais elle à le mérite d'être rapide. Je préfère la nouvelle méthode par point de karma de Run Faster.
La matrice, la meilleur amélioration de SR5 à mon avis, même si la justification rp est pas la meilleur quand un choix de game-design fait tout.
Les sorts moins puissants ? nickel ce rééquilibrage. Par contre le test de résistance au drain est pas assez sévère avec les bon bonus...
Les esprits, toujours trop fort, mais il y a désormais des règles claires sur les relations avec les esprits et c'est globalement mieux ficelé.
Les adeptes mystiques. Oui ils sont très fort, mais leur progression est nettement moins rapide que les mage ou les adeptes à cause de la règle des initiations, ça rééquilibre pas mal le truc.
Les adeptes, je les trouve un peu trop fort, mais c'est comme ça depuis bien longtemps, leur courbe de progression est très différente des augmentés.
Rituels et enchantement, même avis, c'est très bien venu, mais je manque de pratique sur ce point.
Règles sur le matériel, j'ai l'avis inverse. Au contraire, le matériel est nettement simplifié et son utilisation également. Le nombre d'options pour les armes est nettement réduit et les bonus sont pareil pour à peu près tout.
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La VF est de bonne qualité contrairement à la VO.
Je n'ai pas encore vraiment testé SR5 car mes joueurs trouve le système trop lourd et trop lent (et je suis d'accord avec eux). Nous avons fait les cartels fantômes (très bonne campagne) avec ma variante de SR5 bien plus rapide.
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Tu as des limites liées aux matériels (la précision pour les armes) et les limites physique/mentales/ ect. qui limite le nombre de succès.
Les limites entre en jeu lorsque tu utilises une compétence+attribut. Donc la nuance est importante lors des phases de combat où le jet de défense de base n'est que 2 attributs (Reac+Int) (donc les limites n'entre pas en compte) et le jet de l'attaquant est sujet à la limite (précision) de son arme.
Par ex: Tu effectues un tir avec une réserve de dés de 12 dés. Ton arme a une précision de 4. Si tu obtiens 5 ou + de succès, c'est comme si tu avais 4 succès pour comparer au jet de défense.
Utiliser la chance permet d'aller au delà de la limite.
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La lourdeur du système est dans l'adn de Shadowrun mais la plus légère des version (hors versions alternatives comme SR Anarchy sorti récement ou des versions maison) est clairement SR5 à mon avis. Mais ça vaut le coup de regarder ces versions alternatives dans tous les cas.
Les limites permettent deux choses principalement.
Renforcer l'aspect matériel spécialisé et customisé. Un spécialiste aura du matériel avec des limites plus élevées et pourra se différencier de quelqu'un n'ayant pas investi, ou n'ayant pas les compétence pour modifier son matériel par exemple. C'est pas vraiment le cas d'un flingue qui coute pas cher à modifier mais pour un rigger par exemple, ça change tout.
Les limites "naturelles" permettent de rééquilibrer certains profils également. Par exemple, un streetsam trop cramé par la cybernétique et avec peu de charisme aura bien du mal à égaler un face. Ceci dit, l'habit fait le moine et les limites sociales sont les plus faciles à monter. Mais ça reste valable pour tous les cas.
Un gros troll bien costaud sera "potentiellement" bien plus fort en mains nues qu'une crevette, donc la crevette va devoir utiliser une arme pour compenser. Les armes de corps à corps on des limites plutôt basse, ça équilibre aussi les armes, la hache à deux main fait très mal mais sa limite est basse.
Enfin, les limites évitent aussi la chance aux dés (quand une compétence intervient uniquement bien entendu) des personnages plus "faibles" dans un domaine concerné.
Sauf en cas d'utilisation de la chance (quand on rajoute l'attribut chance avant ou après le jet de dé). De ce fait, cette utilisation de la chance permet de dépasser ses limites. C'est toujours moins bien que de relancer les échec dans 90% des cas, mais ça renforce un peu cette option.
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Au fait, pour des initiations à Shadowrun, je joue dans le monde de shadowrun , mais je motorise le système avec COCY, et ca fonctionne pas mal pour une initiation ou un one shot. C'est bcp plus simple, mais on peut garder les saveurs de Shadowrun! Par contre on perd en richesse de personnage, on perd en possibilités, en profondeur. Et pour une campagne, cela a vite ses limites, je trouve.
Après quand les joueurs accrochent à l'univers de Shadowrun et veulent en explorer les possibilités, je repasse en règles SR5, qui offrent une plus grande richesse et plus de profondeur et de possibilités d'évolution.
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Non, Crossfire c'est pas vraiment dans la problématique.
C'est surtout la PP : Boîte d'initiation, Run Faster et les bonus (comme Chrome Flesh puis Lockdown). Au niveau traduction, on est sur Lockdown, très avancé.